READYfilm.heyo.pl

arcanum . podpis elektroniczny . trudne renderingi

READY

TRUDNE RENDERINGI

Wszyscy, którzy grają maniakalnie w gry z gatunku FPP, wiedzą, że całe otoczenie zbudowane jest z polygonów (wielokątów) i nałożonych na nie tekstur. Im więcej polygonów i większa rozdzielczość tekstur, tym bardziej realistycznie wygląda otoczenie. Ale polygony są dobre do tworzenia np. budynków, umeblowania, broni, ewentualnie postaci żywych. Ukształtowanie terenu też się daje dobrze stworzyć. Najlepsze jakie dotychczas widziałem, było w Delta Force: Land Warrior. Co prawda tam nie wykorzystano polygonów i tekstur, lecz tzw. voxele (coś jak trójwymiarowe piksele). Tamtejszy teren wygląda wprost cudownie: nie widać żadnych ostrych krawędzi, jest delikatna mgiełka, która nieco rozmywa horyzont przy odległościach kilku kilometrów (screeny na http://www.deltaforce.lw.prv.pl). Jednak otoczenie w grach to nie tylko budynki, broń i ludzie. To co wyróżniłem jako najtrudniejsze do przeniesienia w wirtualny świat to: ogień, eksplozje, dym, woda, roślinność.

Pierwszą opisaną grą w tym artykule będzie Quake 1. Gra powstała w 1996r. i z racji wieku, dziś już nie powala grafiką, lecz ogień (palące się pochodnie) i wybuchy mają adekwatny poziom do reszty. Ciekawostką jest ogień zbudowany z polygonów. Następną grą jest następca Quake'a - Quake 2. Kolejna znakomita gra FPP. Ogromny skok w grafice, a także wymaganiach sprzętowych. Eksplozje z Q2 zbudowane z polygonów są jednym ze znaków Eksplozja w Quake 2rozpoznawczych tej gry. Zdania co do tego są podzielone - patrząc na to z dzisiejszego punktu widzenia, wybuchy z Q2 wyglądają nieco żenująco. Jednak spójrzmy na to z perspektywy roku 1997, kiedy została wydana ta gra: pomysł ciekawy, wybuchy mają przestrzenny wygląd i są na poziomie w stosunku do reszty. Jeśli chodzi o mnie, to nawet się dziwię, czemu nie wykorzystano tego w następnych grach. Połączenie z bitmapami i półprzezroczystym teksturowaniem dałoby w późniejszych grach znakomity efekt.

Teraz przyszedł czas na kultową grę Half-Life, która zresztą powstała na silniku Q2. Mimo to inaczej prezentuje wybuchy: poprzez półprzezroczyste bitmapy. W sumie na screenie wygląda o wiele gorzej niż w trakcie gry, bo za bardzo uwidoczniona jest przezroczystość owej tekstury. Jednak wybuchy z HL wyglądają o wiele lepiej niż ogień. Jeśli jesteśmy przy Half-Life'ie, to można opisać przy okazji MOD'a Half-Life'a: Counter-Strike. Ale tu opiszę nie ogień, lecz dym. W skrócie: wg mnie został zrobiony bardzo dobrze. A dlaczego? Bo wygląda bardzo naturalnie, skutecznie zasłania, powoli się rozprzestrzenia. Kiedyś widziałem fajny obrazek przedstawiający pół CS-owej mapy skrytej w dymach z właśnie tych granatów. Ciekawy jest też efekt po spojrzeniu w wybuchający granat błyskowy: ekran staje się cały biały i stopniowo przez ok. 3-4 sekundy powracają normalne kolory. Naprawdę można stracić kontrolę nad sytuacją, tym bardziej, że CS jest grą dość dynamiczną, a zginąć można od 1 czy 2 strzałów.


Kolejną grą na engine'ie Q2 jest Kingpin. Tu naprawdę widać podobieństwo do grafiki z Q2. Najłatwiej zauważyć to na przykładzie broni lub stojących postaci (choć takie w Q2 ciężko znaleźć). Ten efekt w Kingpin'ie jest o wiele bardziej widoczny niż w Q2 - otóż broń lekko "faluje" - taki sam efekt jest w prawdziwym życiu, jeśli patrzymy przez rozgrzane powietrze, np. nad ogniskiem lub z dysz startujących samolotów. Ale wróćmy do sedna sprawy - ognia. Nie wygląda tak jak prawdziwy, ale jest ładnie i efektywnie zrobiony. Postacie zresztą też. Jednak ja myślę, że ten efekt z ludźmi jest raczej zamierzony (chodzi mi o to, że ludzie wyglądają na przepakowanych sterydami z kwadratowymi szczękami).

Już chyba trzecią kultową grą jest Quake III Arena. Kolejny przełom w grafice - w końcu to FPP i Id Software wyznaczają poziom grafiki i wymagań sprzętowych ;). Tu do opisania są eksplozje, dym oraz woda. No cóż, jak ktoś nie lubi dużo czytać to niech skończy czytać to zdanie i przejdzie do następnego akapitu - po prostu pięknie. Eksplozje ładne, ale mogłyby być lepsze. Paląca się rakieta wygląda też bardzo dobrze, a ciągnąca i rozpraszająca się za nią smuga dymu najlepsza, jaką spotkałem w grach do czasów Quake'a 3. Woda? Też ładnie, bez tego głupiego niebieskiego zabarwienia. Ładnie falująca powierzchnia (nie tylko wody, ale także szlamu i lawy). Świetne są też bąbelki ulatującego powietrza, szczególnie przy wybuchu lub strzale z Shotgun'a. Pozostał jeszcze jeden element niezwykle charakterystyczna dla Q3A, który nazywa się 'mięsko'. Jak to ładnie brzmi. Kto nie widział niech żałuje. A kto widział, wie że latające mięso i fontanny krwi powstałe przy uderzeniu Rocket Launcher'em i Quad'em w grupę botów potrafią nieźle zmniejszyć widoczność. A kto grał w moda InstaGib, wie że ten jakże soczysty efekt naprawdę przeszkadza, ale też dodaje uroku i klimatu.

To już praktycznie przedostatnia gra. Jest nią Return to Castle Wolfenstein. Po prostu graficzne cudo. A pod koniec 2001r. robiła jeszcze większe wrażenie. Eksplozje - cudowne! Mimo, że bitmapy, to wyglądają przestrzennie. Przy wybuchu widać małe jasne smużki dymu, a także ciemne smugi po lecących kawałkach granatu czy dynamitu. To trzeba zobaczyć. Ogień też robi wrażenie. Mały płomyk palący się u wylotu miotacza zmienia się w zależności od prędkości i kierunku biegu(!). Pięknie przechodzi w jasny płomień i równie ładnie zanika. Mimo dużej ilości bitmapy nie zmniejsza znacznie ilości fps-ów, czyli klatek na sekundę. Jednak można posmutnieć, gdy zobaczy się palącego człowieka. To można było zrobić naprawdę o wiele lepiej. Czemu ten człowiek pali się od razu cały? A czemu ten ogień jest taki przezroczysty? Czemu tak szybko gaśnie i nie zostawia śladów? Nawet nie ma dymu. To jest najgorsze w RTCW. Ale zostawiłem jeszcze miły akcent na zakończenie - broń rażąca prądem. Fenomenalne. Świetna poświata i niebieskawe oświetlenie pobliskiego otoczenia. Tutaj żaden screen nie zastąpi ujrzenia tego "na żywo".

Medal of Honor: Allied Assault - zawsze był mniej lub bardziej porównywany do RTCW. A to ze względu na fabułę, a to ze względu na grafikę, a to ze względu na grywalność... Tutaj opiszę tylko grafikę. Jak (prawie) każdy wie, jest ona gorsza od tej w RTCW. Eksplozje są zrobione na niskim poziomie. Niska rozdzielczość tekstury i mała ilość klatek w animacji decydują o tym, że nie wygląda ona przyjemnie dla oka. Podobnie z uderzeniami pocisków w ziemię - czysta bitmapa. Żadnych przestrzennych obiektów. Żadnych odłamków choć chwilę leżących na ziemi. A spójrzmy jeszcze raz na Wolfenstein'a - chyba można było to jednak zrobić przynajmniej 10 razy lepiej. Szkoda... Natomiast zupełnie inaczej wyglądają wybuchy po podłożenie bomby pod niektóre obiekty - przekonałem się o tym dopiero po zrobieniu screen'a. Chyba jednak są lepsze od tego, który widać po lewej stronie. Ostatni element do MOHAA - wybuchy po "cytrynkach" i "grzybkach". Krótkotrwałe oświetlenie, świetnie zrobiony dym i metrowy wybuch. Jeśli chodzi o efektowność - jest średnia. Jednak od efektowności ważniejszy jest realizm, a to wygląda bardzo realnie.

Wspomniałem nieco wcześniej o porównaniach RTCW i MOH. Roślinność (głównie drzewa) jest zrobiona podobnie, czyli bardzo dobrze. A teren? Według mnie ten w MOH jest lepszy od Wolfenstein'owego - zawiera w sobie większą ilość polygonów, dzięki czemu jest bardziej gładki.

Na tym kończę artykuł o najtrudniejszych do odtworzenia w wirtualnym świecie zjawisk naturalnych i nienaturalnych :-).

Pewnie większość fanów FPP czeka na wyjście Doom'a III: The Legacy. Ja też się nie mogę doczekać. Grafika na screenach prezentuje się o wiele lepiej niż w wyżej wymienionym Return To Castle Wolfenstein. Jeśli ktoś nie widział, musi koniecznie zerknąć na www.doom3.prv.pl. Tam jest kilkanaście obrazków i teksty o grze. A jak będą wyglądać tamtejsze eksplozje? Poczekamy, zobaczymy...

Marek "MK"

reklama
Miejsce na Twoją reklamę


|16|

wsteczspis treści | do górydalej
C 2001 - 2002 Ready - Wszelkie Prawa Zastrzeżonedesign by Szymon Mazurek